КОЛОНКА АСМОЛОВА
СИНДРОМ ВЕЛЬДА, ИЛИ ПОКОЛЕНИЕ, УШЕДШЕЕ В ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР
АВТОРЫ:АЛЕКСАНДР АСМОЛОВ
В свое время меня поразил рассказ фантаста Рэя Брэдбери «Вельд». В этом небольшом рассказе, который также выходил на русском языке под названием «Детская комната», Рэй Брэдбери повествует об извечном конфликте отцов и детей. Кстати, меня всегда удивляло, почему конфликт поколений с легкой руки И.С. Тургенева прочно вошел в культуру как конфликт отцов и детей, а о матерях почему-то забыли.
Но как бы мы ни называли конфликт поколений, Рэй Брэдбери еще в шестидесятые годы доводит его до драмы в стиле мрачного триллера, избирая в качестве сцены особый мир – виртуальную реальность.
Он описывает ситуацию, в которой дети день за днем воплощают в детской комнате, сконструированной по образу и подобию виртуальной реальности, свои несбывшиеся желания, фантазии и мечты. Эти фантазии оживают в буквальном смысле слова… и грань между физической и виртуальной реальностью стирается.
И происходит страшное… Родители, которые символизируют для детей запреты, наказания, правила послушания… день за днем слышат доносящиеся из детской комнаты полные ужаса и отчаяния крики людей, чьи голоса кажутся им до боли знакомыми.
Однажды они заходят в детскую комнату и… оказываются в виртуальной реальности, рожденной фантазиями их собственных детей. На них со всех сторон надвигаются львы. И только тогда взрослые понимают, чьи голоса они слышали в детской комнате.
Синдром избавления детьми от родителей, распада, пользуясь исторической фразой Шекспира, связи времен… и называют синдромом Вельда.
Я далек от тех людей, которые, сталкиваясь с подрастающим поколением, произносят сакраментальную формулу: «Ну и молодежь пошла!» Сетования взрослых на растущее поколение находят и на папирусах Древнего Египта, и в клинописях Вавилона. Во все времена взрослое поколение разражалось каскадом претензий к тем, кто идет ему на смену. Речь идет не об этих банальностях, а совсем о других вещах.
Нечего на зеркало пенять, коли рожа, увы, крива. Нечего во всех грехах обвинять поколение детей и подростков, когда мы с вами сами старательно помещаем их в «детские комнаты» и оснащаем эти комнаты компьютерными играми, построенными по правилу «Убей ближнего своего». Кто заигрался: мы или наши дети?
Давайте же вместе задумаемся, какие опасности в нашей с вами реальности поджидают нас, когда наши дети с раннего возраста начинают жить в мире компьютерных игр. Именно жить, а не только играть. Не возникает ли у детей в виртуальном мире виртуальная ответственность? Не превратится ли из-за несущих образцы агрессии и насилия компьютерных игр связь между поколениями в такую войну миров, которая и не снилась Герберту Уэллсу — автору произведения «Война миров»?
Эти вопросы все больше и больше тревожат меня, когда я вглядываюсь в «племя младое, незнакомое». И порой во весь голос хочется закричать при виде детей, уходящих в виртуальную реальность: «Вернитесь!» Но может быть, эти страхи терзают только мое сознание… Не знаю. Поживем — увидим.ндром Вельда не из тех синдромов, читая о которых можно улыбнуться или остаться равнодушным.У подростков он развивается постепенно. Часами играя в жестокие компьютерные игры, ребёнок привыкает убивать врагов в виртуальном мире. Погружение в виртуальность ведёт к тому, что грань между реальным и рисованным мирами в сознании стирается и преступление с дисплея переносится в жизнь.Психологическая зависимость от жестоких компьютерных игр – страшное дело. Она изменяет сознание игрока: переживания, связанные с виртуальностью, он воспринимает как реальные, свои собственные, ему приятно сознавать свою силу. В кровь выбрасывается адреналин – подобно наркотику, он заставляет работать участки мозга, отвечающие за удовольствие.
Если в спорте адреналин разрушается при движении, то в крови сидящего человека он остаётся, разрушая нервную систему, приводя к необратимым изменениям в работе мозга, к неврастении. Компьютерную зависимость приобретают до 10% игроков. В жестокие кровавые игры любят играть два типа подростков: агрессивные по природе, с одной стороны, и неуверенные в себе, одинокие – с другой. Первые получают возможность дать выход агрессии, вторые – способ самоутверждения.Для «синдрома Вельда» характерен ряд особенностей:- определенность объекта агрессии, когда ребенок понимает, кому он хочет причинить вред;- методичное воспроизведение агрессии, направленной на реальный объект, в символических формах игры;- деформация сознания, переориентируемого посредством игровой деятельности на допустимость агрессивного поведения;- ситуация систематического вытеснения агрессии, порождающая психологические проблемы
С появлением и развитием новых технологий наша жизнь изменяется очень динамично. Кто наиболее восприимчив к этим переменам? Дети, подростки, молодежь – у них еще нет собственного социального опыта, поэтому они «хватаются» за все подряд. И уж, конечно, они очень любят играть… Эти 2 фактора обуславливают появление и популярность компьютерных игр. А какие игры наиболее популярны? Агрессивные (тот же Doom). Как же на самом деле такие игры влияют на психику ребенка?
Помните, как забило тревогу старшее поколение с появлением первых таких игр – тогда еще, к примеру, MortalCombat’а? Удары, кровь, взрывы – все это не могло не пугать и не настораживать. Сейчас отношение к агрессивным компьютерным играм несколько иное: родители и сами не прочь поиграть с часок в какую-нибудь полюбившуюся «стрелялку». Но все же кто прав: заядлые геймеры или те, кто считает, что такие игры наносят вред психике? Сегодня мы приведем мнение группы ученых, являющихся противниками агрессии в виртуальном пространстве. Один из них, российский психолог А.Г.Асмолов, даже ввел в 2007 году специальный термин – «синдром Вельда». Он означает снижение барьеров сдерживания агрессивных проявлений после многократного их воспроизведения в виртуальной реальности или фантазиях. Поэтому виноваты в появлении «синдрома Вельда» не только компьютеры, но и все информационное пространство (те же боевики). Однако воздействие компьютерных игр мощнее, ведь оно предолагает интерактивное участие, а не наблюдение со стороны. Хуже всего во всем этом то, что, постоянно проявляя агрессию в каком-то виртуальном пространстве, подросток теряет чувство той грани, которую нельзя переступать, считая такое поведение целесообразным, приемлемым, а то и единственно верным поведением в реальном мире.
То есть существует мнение, что агрессивные компьютерные игры способствуют агрессивному поведению. Опять же, наиболее уязвимая возрастная группа здесь – это дети и подростки, ведь у них еще нет навыков самоконтроля и социально приемлемых способов выражения своих негативных эмоций.
Интересно, что синдром Вельда подкрепляется еще и исследованиями в области физиологии: при активных переживаниях, сопровождающих игру, в кровь геймера происходит выброс адреналина (а ведь он, как известно, воздействует на участки мозга, отвечающие за удовольствие). В спорте адреналин при движении разрушается, не воздействуя отрицательным образом на организм, чего не скажешь об адреналине, остающемся в крови человека, сидящего за компьютером – он воздействует на нервную систему, приводя к агрессии, депрессии, бессоннице, тревожности.
Не все игроки являются игроманами: зависимость развивается только у 10%. Кровавые, жестокие игры нравятся 2 типам подростков:
-
тем, кто агрессивен по своей натуре (игры лишь отвечают его потребностям);
-
тем, кто не уверен в себе и нерешителен (еще бы, ведь можно попробовать самоутвердиться в игре).
Ученые приводят ряд симптомов, характерных для синдрома Вельда:
-
методичное, последовательное воспроизведение агрессивных моделей поведения;
-
определенность объекта агрессии, когда ребенок знает, кому он хотел бы нанести вред;
-
искажение восприятия (многие геймеры жалуются, что иногда теряют ощущение грани между обыденностью и виртуальной реальностью);
-
систематическое вытеснение агрессии.
В целом же синдром Вельда – это некий неприятный «побочный эффект» компьютерной зависимости, которая, как и все зависимости, неохотно поддается коррекции. Главная проблема – уменьшить время, проводимое ребенком у монитора, заинтересовать чем-то еще.
Кстати, откуда такое красивое название – «синдром Вельда»? Это явление названо так в честь рассказа Р.Брэдбери «Вельд». В нем идет речь о будущем: весь быт механизирован и компьютеризирован и, помимо всего остального, есть детская, стены которой являются дисплеями и воспроизводят виртуальную реальность. Создается эффект присутствия там, где детям хочется быть – комната улавливает их мысли и воплощает их. Любимый сюжет сына и дочери хозяев дома – саванна и группа охотящихся львов. И однажды виртуальные львы по желанию детей убивают их родителей – за то, что те хотели запретить своим чадам эти кровожадные игры. А ведь сколько историй, когда люди-игроманы убивали тех, кто мешал или запрещал им заниматься их любимым делом… Вот он, синдром Вельда в чистом виде.
А впрочем, стоит ли так уж волноваться? Если у ребенка нет определенной психической нестабильности, приводящей к агрессии, то от компьютерных игр она не появится (если есть, то она в любом случае найдет выход, и запрет на кровожадные игры — не панацея). Ведь дети все-таки воспринимают происходящее на мониторе адекватно — да, у них, как и у взрослых геймеров, могут быть слегка размыты рамки между виртуальностью и действительностью, но это не значит, что они захотят убить надоевшего учителя, как монстра в последнем уровне любимой «стрелялки». В конце концов, прав был писатель Л.Шрайвер: «Малыш любит смотреть по телевизору кровавые боевики и в самых натуралистических местах даже глазом не моргнёт. А когда умер его кролик, парень плакал неделю. Дети понимают разницу». Поэтому агрессивные игры, к которым питает пристрастие ваше чадо — это, скорее, симптом, чем вселенское зло.